Benutzen von Bildern und Animationclips

Dein Hauptnotizbuch beinhaltet auf Seite 2 eine Sammlung von Bildern und Animationen. Du brauchst sie dort nur herausnehmen. Wenn Du eine Animation ausgewählt hast, startet diese sofort. Einige der Animationen haben mehr als einen Animationszyklus. Zur Auswahl kannst Du auch Tastaturkommandos benutzen.

Wenn Du Bilder (oder Animationen) aufeinander legst, dann klopft Bammer sie zusammen. Sie bleiben solange zusammen bis Du Dusty benutzt, um sie wieder zu trennen.

Du kannst Bilder umdrehen, wenn Du "f" drückst während Du sie in der Hand hälst. Du siehst dann eine große graue Fläche auf der Rückseite. Aus ihr kommt ein Notizbuch voller Steuerungen und Sensoren herausgeflogen. Mit diesen Steuerungen kannst Du den Ort von Bildern, ihre Geschwindigkeit, ihre Größe und ihr Aussehen verändern. Du findest dort auch einen Sensor, der anzeigt, wenn das Bild mit irgendetwas zusammenstößt. Du kannst Roboter so trainieren, daß sie mit den Steuerungen und Sensoren arbeiten und sie dann auf die Rückseite des Bildes legen. Du kannst danach den Robotern die Behälter geben, die sie brauchen. Wenn Du dann das Bild wieder herumdrehst, fangen die Roboter an zu arbeiten. Dadurch kannst Du einem Bild jedes nur denkbare Verhalten geben. So können sie zum Beispiel herumspringen, bei Kontakt explodieren, einen kleinen Tanz aufführen und vieles mehr. Das "Ping Pong"-Beispiel zeigt zwei Möglichkeiten, wie man diese Dinge nutzen kann, um ein "Ping Pong"-Spiel zu bauen.

Tip. Du kannst ein Bild herumdrehen und es dann auf die Rückseite eines anderen Bildes legen. Das geht viel schneller, als wenn man eine Menge Roboter und Behälter von einem Bild zum anderen bewegt.

Tip. Die meisten Spiele sind mit Hilfe sogenannter Sprites aufgebaut - das sind kleine Animationszyklen, die sich bewegen und eigenständig verhalten können. So ist auch die Animation von ToonTalk Robotern aufgebaut.

Leere Bilder. Du kannst Dusty benutzen, um ein leeres Bild zu erzeugen. Dies ist für die Darstellung in Gedanken, wenn Du willst, daß ein Roboter übergeben bekommt und damit irgendetwas macht.

Tip. Du kannst Deine eigenen Bilder in ToonTalk benutzen, wenn Du einen der Sensoren verwendest.

Tip für Fortgeschrittene. Du kannst Zahlen und Texte so verändern, daß sie sich wie Bilder verhalten, wenn Du eine Zahl oder einen Text auf ein leeres Bild legst. Du kannst dann auch Roboter auf der Rückseite hinzufügen. Das "Ping Pong"-Beispiel zeigt Kindern, wie man eine Spielstandsanzeige baut, indem ein Roboter zur Rückseite des Bildes einer Zahl hinzugefügt wird.