Att använda sensorer och fjärrkontroller

Om du vänder på en bild, ser du en anteckningsbok som flyger ut. I anteckningsboken hittar du sensorer och fjärrkontroller för bilder. Sensorer visar hela tiden något som gäller för bilden. Fjärrkontroller låter dig ändra bilden. Ibland kan de vara båda sakerna samtidigt. Kontroller är sensorer, fjärrkontroller och ibland båda två. Speciella sensorer finns i anteckningsboken för speciella sensorer.

De flesta kontroller visar en siffra som du kan ändra som vilken siffra som helst. När du ändrar siffran så ändras det som kontrollen styr hos bilden, t ex hastigheten den rör sig med. Och om du i stället rör bilden med musen ändras siffran för hastigheten i den kontrollen också. En del kontroller visar text eller bilder. Många kontroller kan du ändra om du trycker på mellanslag medan du pekar på bilden eller håller i den.

Tips. För att ta reda på vad en kontroll styr hos bilden kan du ta ut kontrollen ur anteckningsboken för bilden och lägga den på golvet. Vänd sen tillbaka bilden och lägg ner den. Ändra på kontrollen och se vad som händer med bilden. Eller ändra på bilden och se vad som händer med kontrollen.

Tips. Kontroller känner av eller styr bilden som de ligger på baksidan på. Om kontrollen aldrig har varit på baksidan av bilden måste den komma från den bildens anteckningsbok. Då kommer den styra den bilden.

Avancerat tips. Om du vill ta en sensor för bilden A och lägga den på bilden B då måste sensorn ligga i ett fågelbo för i annars kommer den att fungera som en sensor för den bild som den ligger på baksidan på, i detta fall bilden B. Vi rekommenderar detta enbart när ditt program ska bestå av moduler. Det skydd du får genom att använda fågelbon för att behålla den ursprungliga kopplingen mellan sensorn och bilden fungerar oberoende av om det är en fågel som placerar sensorn i ett fågelbo eller om det är du som gör det.

Här kommer en lista över de sensorer du hittar i bildens anteckningsbok:

Sidan 2 - avstånd från vänster
Bildens avstånd från den vänstra kanten av skärmen. Om bilden är ensam och inte hopslagen med en annan bild så är 0 den vänstra kanten på skärmen och 1000 den högra kanten. Är bilden hopslagen med en annan bild då är 0 den bildens vänstra kant och 1000 är dess högra kant.
Sidan 4 - avstånd från botten
Bildens avstånd från botten av skärmen. Om bilden är ensam och inte hopslagen med en annan bild så är 0 botten på skärmen och 1000 toppen på skärmen. Är bilden hopslagen med en annan bild då är 0 botten på bilden och 1000 är toppen på bilden.
Sidan 6 - Hastigheten åt höger
Får bilden att röra sig åt höger. 1000 betyder att bilden rör sig från vänstra kanten till den högra på 1 sekund. Ett negativt tal med minustecken framför får bilden att röra sig åt motsatt håll, dvs åt vänster.
Sidan 8 - Hastigheten uppåt
Får bilden att röra sig uppåt. 1000 1000 betyder att bilden rör sig från botten av skärmen till toppen på 1 sekund. Ett negativt tal med minustecken framför får bilden att röra sig åt motsatt håll, dvs uppifrån och neråt.
Sidan 10 - Bredd
Bildens bredd. 1000 betyder att bilden är lika bred som skärmen. Eller om det är en bild som ligger på en annan bild, är det att bilden är lika bred som den bild den ligger på.
Sidan 12 - Höjd
Bildens höjd. 1000 betyder att bilden är lika hög som skärmen. Eller om det är en bild som ligger på en annan bild, är det att bilden är lika hög som den bild den ligger på.
Sidan 14 - Vilken bild?
En del bilder eller animeringar har olika sätt att visa sig. En del kan röra sig i 4 eller 8 olika riktningar. Den här kontrollen visar vilket nummer den bild har som visas. För rektanglar, cirklar och linjer styr den vilken färg de har. För text- eller sifferkort styr den vilken färg bokstaven eller siffran har. Om man ändrar på värdet på denna kontroll för bilder som har färdiggjorda animeringar (t ex en animerad explosion) kommer den återställa animeringsförloppet så att den börjar från början igen.
Sidan 16 - Kolliderar?
Den här kontrollen en enkel animering av antingen en kollision eller en miss, dvs att bilden inte stöter emot en annan sak. Du kan ändra från kollision till miss genom att peka på den och trycka på mellanslag.
Sidan 18 - Stöter ihop med vem?
Den här sensorn visar vem bilden stöter ihop med. Den är svart om den inte stöter ihop med någonting. Om bilden stöter ihop med flera saker visas bara en. Du kan använda Pumpas för att dammsuga upp den bild som ligger högst för att se de andra bilderna. Du kan också vända på de bilder du suger upp. Du kommer få en fjärrkontroll för utseendet på den bild som kolliderar. Är det en fågel på baksidan kan det vara väldigt användbart.
Sidan 20 - Träff i vänster - höger riktning?
Samma som kontrollen på sidan 16 bortsett från att den visar en kollision bara om den i huvudsak orsakas av rörelse i riktning höger - vänster.
Sidan 22 - Träff i riktning upp - ner?
Samma som kontrollen på sidan 16 bortsett från att den visar en kollision bara om den i huvudsak orsakas av rörelse i riktning upp - ner.
Sidan 24 - Synlig?
Denna avgör om bilden syns eller om den är osynlig. Också om bakgrunden syns eller är osynlig.
Sidan 26 - Animeringen slut?
Den här sensorn svarar på frågan "Har min animation avslutats?". En del animationer, som när din person går, de bara håller på hela tiden. Andra däremot, som explosioner, de körs bara en gång.
Sidan 28 - Hålls i handen?
Den här sensorn svarar på frågan "Hålls den här bilden i handen.?".
Sidan 30 - Markerad?
Den här sensorn svarar på frågan "Skakar den här bilden och är den beredd på att bli upplockad eller använd ?".
Sidan 32 - Nyss släppt?
Den här sensorn svarar på frågan "Har den här bilden nyss blivit släppt?".
Sidan 34 - Utseende
Den här visar hur bilden ser ut just nu. Du (eller en robot som du lärt upp) kan släppa en annan bild (eller ett text- eller sifferkort) här så kommer den nuvarande bilden att bli täckt av den nya bilden. Om du suddar i utseendesensorn för framsidan av bild A och släpper en annan bild B ovanpå, så kommer A att se ut som B. Kör du version 2.34 elle Beta 26 eller senare så kan den här sensorn visa båda sidorna av en bild. Du kan vända på den genom att trycka på 'f' medan du håller i den. På så sätt kan du träna en robot att kolla upp och ändra antingen en bilds framsida eller dess baksida. Om du suddar i sensorn som visar baksidan på en bild så suddas allt på baksidan bort. Den här sensorn är jättebra för att få saker att explodera eller siffror som ändras när poängen ändras och en massa andra coola saker.
Sidan 36 - Delar
Den här har en vanlig låda som innehåller fjärrkontroller för utseendet för alla bilder som ligger direkt ovanpå denna bild. Den har en fjärrkontroll för utseendet av varje bild i facken på lådan. Eller, om bilden är vänd, har den en låda med ett fack för varje sak som ligger på baksidan. Du kan suga bort lådan från sensorn och ändra på innehållet (men att ändra på innehållet eller lägga till eller ta bort fack, det påverkar inte bilden). T ex om du vill att en robot ska ta bort en viss del kan du träna roboten att hitta den delen genom att gå igenom alla sakerna i lådan tills du hittar det du vill ta bort. Sen lägger du en låda med en robot på baksidan som har lärt sig att spränga en bomb. Använder du Pumpas för att sudda i sensorn kommer du ta bort alla delarna från bilden. Du kan också vända på sensorn (genom att rycka på 'f') och den kommer visa det som finns på anda sidan av bilden.
Sidan 38 - Containrar
Den här har en låda. Om bilden är en del av en annan bild kommer det första facket ha den bilden. Det andra facket i lådan bilden kommer ha den bild den är en del av och så vidare. Du kan suga bort lådan och ändra i den.

hem | sök | köp | manual | nyheter | info | spel | frågor | support | downloads | utmärkelser | press | kontakt