Att använda bilder och animationer

I den första anteckningsbokens, på sidan 2, finns det en samling bilder och animationer. Det är bara för dig att ta ut en och om det är en animation så sätter den igång av sig själv. En del av dom har mer än en slinga i animeringen. Du kan använda snabbkommandon för att växla mellan dom.

Om du släpper en bild (eller en animation) på en annan så kommer Hammarmusen att slå ihop dom. De kommer att sitta ihop om du inte låter Dammis dra isär dom.

Du kan flippa eller vända på bilder genom att trycka på "f" medan du håller i dom. Då får du se en stor grå yta på deras baksida och en anteckningsbok full med fjärrkontroller och sensorer kommer att flyga ut. Med fjärrkontrollerna kan du bestämma var bilden ska vara, hur snabbt den ska röra sig, hur stor den ska vara och vilket utseende den ska ha. Du kan också hitta sensorer som visar dig när bilden krockar med något. Du kan lära robotar att arbeta med dessa fjärrkontroller och sensorer och sedan fästa robotarna på baksidan av bilderna och animationerna. Sen ger du robotarna de lådor de vill ha. När du vänder tillbaka bilden, börjar robotarna arbeta och kan bestämma hur bilderna ska bete sig på alla upptänkliga sätt. Dom kan studsa, explodera när de stöter emot något, dansa en liten dans eller vad du nu hittar på. "Bordtennis" demon visar hur två barn bygger ett Bordtennisspel.

Tips. Du kan vända på en bild och släppa den på en annan bild. Det går mycket fortare än att flytta en bunt robotar och lådor från den ena bilden till den andra. Det är ett bra sätt att "packa ihop" ett programmeringsjobb och sedan överföra det till en massa andra föremål.

Tips. De flesta dataspel är gjorda med vad som kallas sprites - små animationsslingor som kan röra sig och uppföra sig på olika sätt. Det är såna sprites du gör när du sätter robotar på baksidan av bilder och animationer.

Tomma bilder. Dammis kan tömma eller rensa en bild. Det är praktiskt i tankebubblor när du vill att en robot ska arbeta med vilken bild som helst.

Tips. Du kan sätta in egna bilder i ToonTalk genom att använda en sensor.

Avancerat Tips. Du kan få siffror och texter att uppföra sig som som bilder om du rensar en bild och släpper ett textkort eller ett sifferkort på den tomma bilden. Du kan till och med sätta robotar på baksidan. "Bordtennis" demon gör en poängräknare genom att sätta en robot på baksidan av en bild på en siffra.

Avancerat Tips. Du kan sätta en fågel på baksidan av en bild. Det kan vara riktigt fiffigt när du använder sensorn som visar vad en bild kolliderar med. Om fågelns bo på baksidan av bilden ligger i en låda, som ett lag med robotar väntar på, då kan detta göra det möjligt att skapa vilka effekter som helst mellan föremål som kolliderar. Till exempel kan ett lag med robotar, som sitter på baksidan av en kanin, vänta på att en bild med en grönsak ska visa sig på kollisionsdetektorn. Robotarna kan sedan suga bort bilden (en kopia av grönsaken som kaninen kolliderar med), spotta ut den, vända (eller flippa) den, plocka upp fågeln och ge henne låda för att fråga hur den smakar. Lådan förs till ett bo på baksidan av grönsaken, där en robot väntar på att svara på sådana frågor.

hem | sök | köp | manual | nyheter | info | spel | frågor | support | downloads | utmärkelser | press | kontakt